De repente José amaneció en el mundo de Runaterra y sin tener idea de cómo había llegado hasta allí, pudo darse cuenta en el mapa que se encontraba en la ‘Grieta del Invocador’.
Desde donde estaba podía ver la luz que emanaba el Nexo, la estructura principal de sus enemigos. Sabía que aquella infraestructura caracterizada por su potente luz estaba custodiada; para llegar a ella y destrozarla, tendría que enfrentarse a cazadores, asesinos, magos y francotiradores. Los súbditos del enemigo ya se habían percatado de su presencia y se dirigían hacia él y hacia sus torretas con licencia para matar.
Sin previo aviso, la voz de una persona a la que no podía ver, pero a la que podía escuchar, anunciaba a José que no estaba solo; como él, había otras cuatro personas que estaban de su lado, dispuestos a librar juntos la cruzada para destruir el Nexo. Lo único que necesitaban era sinergia, comunicación y estrategia para ‘farnear’ oro y así conseguir un arsenal compuesto por las más sofisticadas armas y herramientas.
La escena narrada previamente parece un fragmento de una película de ciencia ficción o una mala pesadilla, pero en realidad se trata de una de las miles de experiencia que vivió José Beltrán en sus múltiples partidas de League of Legends, el juego de rol online o en línea más popular de los últimos tiempos.
Una computadora, conexión a internet y unos auriculares con micrófono, se convirtieron en las principales herramientas de diversión y trabajo para el joven tarijeño José Beltrán, quien empezó a jugar el popular videojuego de multi jugador cuando apenas tenía 13 años.
Casi diez años después, lo que comenzó como una diversión para la que parecía tener un talento nato, se convirtió en un trabajo con horarios y que le genera ingresos en moneda extranjera.
Para muchos puede que los juegos multijugador resulten un mundo totalmente desconocido, pero lo cierto es que con los años se instauraron como parte de la cultura urbana mundial y hasta fueron catalogados como un deporte profesional. Los juegos de rol online, como League of Legends, son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet, e interactuar entre ellos para alcanzar objetivos que los lleven a ganar la partida.
“Es más fácil entablar una amistad con alguien virtual que con alguien de la vida real”
José Beltrán
José es introvertido y disfruta de las actividades en soledad. Cuando no está frente a la pantalla de la computadora, le gusta pasar tiempo frente a la pantalla grande de algún cine disfrutando de una película taquillera que ofrezca el séptimo arte. “También me gusta comer”, dice esbozando una sutil sonrisa de complicidad.
El joven de 22 años reconoce que empezó en el mundo de los videojuegos como cualquier otro chico de 13 años. “Me distraía por bastante tiempo”, asegura mientras enfatiza que en el ordenador, durante las largas partidas de videojuegos, encontraba distracción y recreación, ya que le costaba tener amigos en la vida real.
A medida que fluye la conversación y entra en confianza, voltea hacia la pantalla para dar inicio a una nueva partida del videojuego. Mientras juega moviendo los dedos sobre el teclado con agilidad innata, continúa explicando su vida haciendo vaivenes entre la ficción del juego y la realidad de su cotidianidad.
“Son cinco jugadores que trabajan juntos para destruir un Nexo, que es la estructura principal de los enemigos”, dice mientras explica que se trata de un juego de estrategia que requiere de mucha concentración y razonamiento. “El equipo que destruye primero el Nexo del enemigo, gana”.
José, en sus largas jornadas en línea, llegó a participar con jugadores de otros países, principalmente de Perú y México, convirtiéndose la plataforma de League of Legends en el espacio propicio para la fusión cultural.
“Teníamos mucha sinergia”, dice José sin desprender los ojos de la pantalla.
- Del juego al trabajo
Un día, aquellos jóvenes a los que no conocía físicamente, pero con los que solía pasar más tiempo que con personas de carne y hueso, lo contactaron para que juntos pudieran participar en uno de los campeonatos de League of Legends que se gestan en línea como de manera presencial en diferentes países.
Como José sentía que tenían potencial y le gustaba el juego, aceptó la invitación de manera inmediata. Tampoco le significaba mayor esfuerzo, ya que las partidas del campeonato se jugaban principalmente en línea. Para su sorpresa, su equipo ganó el campeonato y fue invitado a México para competir en la fase presencial de la competencia en la que se elegirían a los grupos que asistirían al Mundial de deportes electrónicos, también conocidos como ‘eSports’.
“La primera vez que fui quedamos en tercer lugar”, cuenta José casi sin imprimir emociones a su voz, nuevamente sin quitar los ojos de aquel paisaje ficticio que cobraba vida en las 18 pulgadas del monitor.
“Nunca llegamos al Mundial, porque la verdad es muy difícil”, dice reconociendo las habilidades y el nivel de los contrincantes que conoció en la capital del tequila. Pese a no haber llegado al Mundial, para José la experiencia que tuvo a lo largo de los meses que pasó en México fue un premio por sí solo.
Desde su viaje a México, hace algunos años, José puso en pausa sus estudios de Informática en la universidad, dedicando más tiempo a sus largas jornadas de League of Legends, el juego que actualmente se convirtió en un oficio remunerado para él.
Cerca de 100 millones de usuarios juegan el videojuego cada mes.
“Me pagan por jugar”, dice respecto a la organización chilena que lo contrató para que sea parte de su equipo de jugadores. Su trabajo consiste en entrenar varias horas al día junto a los otros jugadores contratados por la empresa, para competir en diferentes campeonatos. “Nos estamos preparando para llegar al circuito nacional de Chile”, dice sin perder el control de Zed, el personaje que utiliza dentro del juego.
Sus días transcurren principalmente en su casa, donde come, duerme y entrena durante varias horas. José dedica aproximadamente cinco horas diarias a sus entrenamientos en equipo con los cuatro jóvenes chilenos con los que encarará el circuito nacional de Chile, pero en realidad puede llegar a pasar diez o más horas en aquel mundo de fantasía, pues también entrena solo para mejorar sus habilidades.
El tiempo dedicado por José de forma recreativa a Runaterra, el mundo de ficción donde transcurren las batallas de League of Legends, al principio era motivo de discusión con sus familiares. “Pensaban que era una pérdida de tiempo”.
Lo que ni él ni nadie se imaginó, fue que de aquel videojuego surgiría una fuente de trabajo que supera ampliamente el salario mínimo nacional, generando ingresos mensuales para el “gamer” de 23 años.
- De las relaciones virtuales a las reales
Aunque sus habilidades comunicaciones en el videojuego son excepcionales, en la vida real la situación es diferente. “De hecho eso pasa bastante”, dice esbozando una sonrisa, cuando la periodista le pregunta si tiene dificultad al relacionarse con personas de carne y hueso.
“Es más fácil entablar una amistad con alguien virtual que con alguien de la vida real”, asegura mientras cuenta que tiene más amigos en línea que físicos.
Para terminar de dibujar aquel cuadro de vida en soledad que viene describiendo a lo largo de los diez minutos que lleva conversando con la periodista, José agrega que no suele ir a fiestas. Para él, los códigos de relacionamiento humano no tienen sentido si no hay un teclado de por medio. “No me siento cómodo”, asegura.
Las actividades en soledad, como el cine, son las que lo devuelven a su zona de confort cuando no está en Runaterra. R
- Deportes electrónicos
Aunque a muchos les cueste aceptarlos, los videojuegos ya son considerados como un deporte.
Los videojuegos cobraron especial relevancia a partir de 1990, con la llegada de internet, haciendo que su acceso fuera más fácil y, pronto, más masivo. En aquella década se gestaron grandes campeonatos de deportes electrónicos, como el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, que fue celebrado en diferentes partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood, en California.
Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio.
En 2017, fue insertado en el debate la posibilidad de ver las competiciones de eSport como un evento de medalla para los Juegos Olímpicos de París en 2024.El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020.